Contenido del Curso
Introducción
Módulo 1: Introducción a la Agilidad y Orígenes de Scrum
Módulo 2: La Teoría y los Valores de Scrum
Módulo 3: El Equipo Scrum (Scrum Team)
Módulo 4: El Rol del Scrum Master a Profundidad
Módulo 5: Artefactos de Scrum y sus Compromisos
Módulo 6: El Contenedor de Scrum y la Planificación
Módulo 7: Inspección y Adaptación: Los Eventos Diarios y de Cierre
Módulo 8: Gestión Ágil de Requisitos
Módulo 9: Estimación, Métricas y Herramientas Visuales
Módulo 10: Implementación y Mejora Continua en la Práctica
Introducción al curso e SCRUM
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1 Tema
Video de Introduccón
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Módulo 1: Introducción a la Agilidad y Orígenes de Scrum
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4 Temas
La crisis del software y los problemas del ciclo de vida secuencial o metodologías predictivas (en cascada o waterfall).
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Orígenes de Scrum: El artículo “The New New Product Development Game” de Takeuchi y Nonaka, y la metáfora del rugby.
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Scrum como un marco incompleto de manera intencional, basado en el conocimiento tácito y la inteligencia colectiva de las personas.
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Módulo 2: La Teoría y los Valores de Scrum
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4 Temas
Las bases de Scrum: El empirismo (el conocimiento proviene de la experiencia) y el pensamiento Lean (reducción de desperdicios).
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Los tres pilares empíricos esenciales: Transparencia, Inspección y Adaptación.
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Los cinco Valores de Scrum que dan dirección al equipo: Compromiso, Foco, Franqueza, Respeto y Coraje.
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Cómo la asimilación de estos pilares y valores genera un ecosistema de confianza vital para el trabajo complejo.
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Módulo 3: El Equipo Scrum (Scrum Team)
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4 Temas
Estructura y características del Equipo Scrum: equipos pequeños (10 personas o menos), sin jerarquías ni subequipos, enfocados en un único producto.
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Desarrolladores (Developers): Personas que se comprometen a crear un Incremento útil; responsabilidades en el plan del Sprint, la adaptación diaria y la calidad.
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El concepto de equipos autogestionados y multifuncionales en reemplazo del antiguo paradigma de auto-organizados.
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Módulo 4: El Rol del Scrum Master a Profundidad
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4 Temas
Definición del Scrum Master: un líder que sirve al equipo de Scrum y a toda la organización para asegurar la correcta implementación del marco.
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Servicio al Equipo Scrum: Capacitación en autogestión, facilitación de eventos y, fundamentalmente, procurar la eliminación de impedimentos que frenan el progreso.
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Servicio al Product Owner: Ayuda en técnicas para definir objetivos y en lograr una gestión del Product Backlog clara y concisa.
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Servicio a la Organización: Liderar, planificar y asesorar en la adopción empírica de Scrum, eliminando barreras entre los equipos y los interesados.
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Módulo 5: Artefactos de Scrum y sus Compromisos
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6 Temas
Pila del Producto (Product Backlog): Lista emergente y ordenada de todo lo necesario para mejorar el producto.
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Compromiso 1: Objetivo del Producto (Product Goal). Estado futuro que sirve como meta a largo plazo para el equipo.
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Pila del Sprint (Sprint Backlog): Plan en tiempo real creado por y para los Desarrolladores.
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Compromiso 2: Objetivo del Sprint (Sprint Goal). El propósito único que da flexibilidad y enfoque coherente al equipo durante la iteración.
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Incremento: Peldaño concreto de valor hacia el Objetivo del Producto.
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Compromiso 3: Definición de Terminado (Definition of Done). Medidas formales de calidad requeridas para liberar el trabajo.
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Módulo 6: El Contenedor de Scrum y la Planificación
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3 Temas
Planificación del Sprint (Sprint Planning): Evento colaborativo (máximo 8 horas) que inicia el Sprint.
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Módulo 7: Inspección y Adaptación: Los Eventos Diarios y de Cierre
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3 Temas
Módulo 8: Gestión Ágil de Requisitos
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4 Temas
De requisitos formales tradicionales a una visión ágil y evolutiva del producto.
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El Refinamiento del Product Backlog (Grooming): Actividad constante de dividir y definir elementos con detalle, orden y tamaño.
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El Refinamiento del Product Backlog (Grooming): Actividad constante de dividir y definir elementos con detalle, orden y tamaño.
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Criterios de aceptación y la “Definición de Listo” (Definition of Ready) que debe cumplir un ítem antes de entrar a un Sprint
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Módulo 9: Estimación, Métricas y Herramientas Visuales
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4 Temas
La falacia de la estimación en horas absolutas y la introducción de la estimación por tamaño relativo (puntos de historia, tallas de camiseta).
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Técnica de Planning Poker y el uso de la sucesión de Fibonacci (1, 2, 3, 5, 8, 13…) para lograr consenso rápido en el equipo.
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Cálculo y seguimiento de la Velocidad del equipo para pronosticar tiempos de entrega y capacidad de trabajo.
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Tableros de control visual o pizarras Kanban (Pendiente, En curso, Terminado) . Interpretación de gráficos de avance (Burndown) y gráficos de producto (Burnup).
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Módulo 10: Implementación y Mejora Continua en la Práctica
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4 Temas
Pasos prácticos para iniciar: Seleccionar al Product Owner, armar el equipo, designar al Scrum Master y crear la primera pila del producto.
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Gestión del entorno: Establecer la regla del “producto mínimo viable” (PMV) y entregar valor rápido con la regla del 80/20.
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Los niveles de madurez japonesa Shu Ha Ri (aprender las reglas, innovar y finalmente desechar formalidades para fluir creativamente).
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Los niveles de madurez japonesa Shu Ha Ri (aprender las reglas, innovar y finalmente desechar formalidades para fluir creativamente)
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